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戦国BASARA全般 http //pipa.jp/tegaki/VSearchBlogByTagS.jsp?GD=75 * キャラクター・グループ 竹中半兵衛 http //pipa.jp/tegaki/VSearchBlogByTagS.jsp?GD=858 猿飛佐助 http //pipa.jp/tegaki/VSearchBlogByTagS.jsp?GD=1054 真田主従 http //pipa.jp/tegaki/VSearchBlogByTagS.jsp?GD=2445 明智光秀 http //pipa.jp/tegaki/VSearchBlogByTagS.jsp?GD=7733 前田慶次 http //pipa.jp/tegaki/VSearchBlogByTagS.jsp?GD=13467 伊達政宗 http //pipa.jp/tegaki/VSearchBlogByTagS.jsp?GD=16556 長曾我部元親 http //pipa.jp/tegaki/VSearchBlogByTagS.jsp?GD=19798 真田幸村 http //pipa.jp/tegaki/VSearchBlogByTagS.jsp?GD=20092 毛利元就 http //pipa.jp/tegaki/VSearchBlogByTagS.jsp?GD=23881 松永久秀 http //pipa.jp/tegaki/VSearchBlogByTagS.jsp?GD=23980 伊達主従 http //pipa.jp/tegaki/VSearchBlogByTag.jsp?GD=26025 武田軍 http //pipa.jp/tegaki/VSearchBlogByTagS.jsp?GD=28653 浅井家 http //pipa.jp/tegaki/VSearchBlogByTagS.jsp?GD=29739 風魔小太郎 http //pipa.jp/tegaki/VSearchBlogByTagS.jsp?GD=29912 特殊 現代パロ http //pipa.jp/tegaki/VSearchBlogByTagS.jsp?GD=3325 学園BASARA(公式設定 オリジナル設定) http //pipa.jp/tegaki/VSearchBlogByTagS.jsp?GD=3801 女体化 http //pipa.jp/tegaki/VSearchBlogByTagS.jsp?GD=4252 パロディ全般 http //pipa.jp/tegaki/VSearchBlogByTagS.jsp?GD=16268 幼少期捏造 http //pipa.jp/tegaki/VSearchBlogByTagS.jsp?GD=16481 夢絵 http //pipa.jp/tegaki/VSearchBlogByTagS.jsp?GD=20055 獣耳 http //pipa.jp/tegaki/VSearchBlogByTagS.jsp?GD=22016 ネタバレ http //pipa.jp/tegaki/VSearchBlogByTagS.jsp?GD=29079 祭企画 http //pipa.jp/tegaki/VSearchBlogByTagS.jsp?GD=31141 腐向け 全般 http //pipa.jp/tegaki/VSearchBlogByTag.jsp?GD=8628 元親受 http //pipa.jp/tegaki/VSearchBlogByTagS.jsp?GD=29733 小十郎受 http //pipa.jp/tegaki/VSearchBlogByTagS.jsp?GD=29884 佐助受 http //pipa.jp/tegaki/VSearchBlogByTagS.jsp?GD=30615 伊達受 http //pipa.jp/tegaki/VSearchBlogByTagS.jsp?GD=30661 幸村受 http //pipa.jp/tegaki/VSearchBlogByTagS.jsp?GD=31007 別キーワードタグ 瀬戸内 ★話し合い終了 http //pipa.jp/tegaki/VSearchBlogByTagS.jsp?GD=428 サナダテ ★話し合い終了 http //pipa.jp/tegaki/VSearchBlogByTagS.jsp?GD=17590 佐幸 ☆話し合い未完 http //pipa.jp/tegaki/VSearchBlogByTagS.jsp?GD=18324 ダテサナ ☆話し合い未完 http //pipa.jp/tegaki/VSearchBlogByTagS.jsp?GD=28342 ダテチカ ★話し合い終了 http //pipa.jp/tegaki/VSearchBlogByTagS.jsp?GD=29859 削除待ちタグ 幸佐 ★話し合い終了・総合または佐助受けタグへ記事の移動推奨 http //pipa.jp/tegaki/VSearchBlogByTagS.jsp?GD=18963
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戦国BASARA バトルヒーローズの攻略 戦国BASARA バトルヒーローズの攻略ゲーム 攻略本・サウンドトラックなど 攻略サイト その他の関連サイト ゲーム パッケージ メーカー公式HP 価格 発売日 備考 カプコン 公式HP 攻略本・サウンドトラックなど 表紙 タイトル 出版 価格 発売日 備考 戦国BASARAバトルヒーローズ 戦極ヒーローズガイド 攻略サイト サイト名をクリックで攻略サイトへ移動します。 サイト名 感想 戦国BASARA バトルヒーローズ Wiki オススメの攻略サイト等があれば書き込んでください。 サイトの名前 URL すべてのコメントを見る その他の関連サイト 戻る
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新ジャンル:戦国陸上 概要 登場キャラクター特徴 基本システム BASARAゲージ 援軍システムMUGENにおける戦国BASARA X 概要 CAPCOMの歴史考証? なにそれおいしいの?的なノリの人気アクションゲーム『戦国BASARA』シリーズ *1を格闘ゲーム化したもの。 販売などは『ストリートファイター』で知られるCAPCOMが、開発は『GUILTY GEAR』で知られるアークシステムワークスが担当。 ナムコのPS2互換基板「SYSTEM246/SYSTEM256」にて2008年4月9日に稼働開始。PS2版は6月26日に発売された。 名作と名高い格ゲーを世に送り出したカプコンとアークが夢のコラボ! しかし開発が『北斗』のチームと聞くや否や、前科が前科だけに「本当に大丈夫なのか?」という不安がファンを襲う。 案の定ロケテストでは、 慶次の超必殺技(一目惚れ)が一発で5割も減らせる 謙信のしゃがみAが中段 忠勝を選んだだけでゲームがフリーズする など様々な問題が発覚し「全然大丈夫じゃない」ゲームだと判明。 ファンの間に不安な空気が漂ったまま『X』が稼働。ゲーセンは、またしても核の炎に包まれた。 宇宙旅行や反復横飛びなど、様々な永久やそれに準ずるコンボがほぼ全キャラに存在。 忠勝に代表される各種バグや、存在そのものがバグみたいな強さのオクラ等、様々な要因が重なりプレイヤー人口が激減。 『BASARA』シリーズに多い女性ファンすら、アーク製対戦格闘ゲームの持つ複雑なゲーム性に音を上げ、あっという間に離れていった。 現在は色々と研究が進んだ結果、必ずしも完全なバランス崩壊ゲーというわけではなく、 約2名を除いてキャラ同士の間でかなり入り組んだ相性のある「じゃんけん染みた相性ゲーである」との評価が下される事が多い。 そのため、もし10人(家庭用では12人)全員がこの相性ゲーの中に納まっていれば、 特にチーム戦などでは、試合前から「どのキャラ使いをどの順番で被せていくか」という一風変わった読み合いが発生するなど、 独特な魅力を生み出し、それなりに人気が再燃していた可能性も指摘されている。 *2 ただ、「コンボ中のダメージ補正のキツさ」「一撃準備の予備動作、援軍の存在で発動が阻害されやすい一撃BASARA技」といった要素から、 アーク開発ゲーの先輩である『北斗』で見られた「残り体力数ドットからワンチャン拾って逆転KO劇」 「通常の立ち回り、牽制の差し合いコンボから流れるような美しい一撃KOフィニッシュ」 といったある意味狂った魅力などが減殺されているのも事実であり、 「十分な対戦環境を形作るために永久パターン習得がスタートライン」 「守りの切り札である援軍カウンターをどこで使うか、使用した後の不利な状況をどういった立ち回りで克服するか」 などに代表される複雑な駆け引きを理解、実践しなければならない敷居の高さも、後から本作に触ろうとするプレイヤーの妨げとなったのは否めない。 そして何より、そういった敷居を乗り越えた熟練者が集まってなお、 毛利一強は覆せないそして伊達一弱を引き上げられないという努力の限界点があるのは致命的であった。 結果としてガチ勢の布教活動も空しく、「開発チームが同じ」と期待した北斗勢すら固定ファンとして根付いた層は少なく、 一部で細々とプレイされているような環境に留まっているのが現状である。 + Let's party!楽しもうぜ! 稼働から1年半以上が経過したある日、突如として『闘劇'10』の種目に正式採用された。 前年度の某闘劇覇者による盛大なプッシュがあったためとも噂されているが、真相は不明である。 プレイヤー達も戸惑う謎のサプライズに、『X』はかつて無いほどの盛り上がりを見せ、同時に日本各地で戦国陸上の灯が赤々と燃え上がったのであった。 多くの変わり者戦国陸上ファンの期待のもと開催された戦国インターハイ闘劇'10。 開始早々に筺体トラブルで進行がストップするという波乱の幕開け。 運営側の機転により、3筺体進行に切り替えて何とか再スタートを果たしたものの、 開幕戦から誘拐される家康 画面が切り替わったらオクラがマラソン中 壇上でポケモンのすれ違い通信相手を募集 など数々の珍事逸話を残し、何も知らない他ゲー勢・TGS一般客のハートを鷲掴みにした。 また、そうした中でも打倒毛利を目指す武将達の奮闘が光り、毛利2人が初戦で消えるという大番狂わせも起こった。 毛利軍全滅の期待が観客間にも漂う会場で勝ち上がった最後のオクラ使い。 しかし他キャラ勢にとって最後の砦となった秀吉使いも意地を見せ、1-1のタイに持ち込む。 会場のボルテージが最高潮に達する中、最後に立っていたのは……やっぱりオクラだった。 かくして天下は統一され、飛び交う罵声と野次の中で戦国陸上in闘劇'10は閉幕を迎えたのである。 登場キャラクター 伊達政宗、真田幸村、前田慶次、お市、上杉謙信、長曾我部元親 毛利元就、織田信長、豊臣秀吉、本多忠勝 家庭用で追加 片倉小十郎、竹中半兵衛 原作同様、決まったラスボスが存在せず、『2』の宮本武蔵のような隠しキャラも居ない。 『3』以前に製作されたゲームのため、『3』以降のキャラは登場しない。 特徴 ボタンの一つで味方を呼び出す援軍システムがこのゲーム最大の特徴だが、これが非常に癖が強いと言われる。 「ストライカー(『THE KING OF FIGHTERS』)」と「アシスト(『MARVEL VS. CAPCOM』)」を組み合わせたようなシステムで、 コンボはもちろん、攻めの起点に、隙のフォローに、反撃に、対空に、刺し込みにと、援軍が使えるか使えないかでは戦力に雲泥の差がある。 またコンボをカットする援軍カウンターとそれを阻止する援軍ブロックがあり、永久まみれのこのゲームにおいて重要な意味を持つ。 上述した「癖」というのは、援軍システムがあまりに万能であることによる複雑さと、その使い所を見極める難しさにある。 また、このゲームではコンボダメージに大きな補正がかかることに加えて、基礎ライフ値自体も多い。 当然永久を決めてもライフはほとんど減らず、『北斗』のように相手を殺しづらいため、タイムアップによる勝利が多くなりがちであった (研究が進んだ結果、現在ではお市・真田幸村・長曾我部元親・豊臣秀吉・前田慶次・毛利元就あたりは「殺せる」コンボを持っている)。 『北斗』的に言ってしまえば「バグ昇竜の打ち合い」と言った所。 ただし前述の援軍カウンターにより、一概に永久を食らったら終了というわけではない(援軍カウンターすら使用できないコンボも存在するが)。 また、援軍カウンターには、 援軍ゲージ全消費+レベル30低下 ゲージ消費あり(使用回数に応じて増える) 相手も援軍ブロックが可能 使用すればするほど発生が遅くなる などのリスクが存在し、使用後は一定時間援軍が使えない(=大幅に不利な状況となる)ため使うタイミングが難しい。 これらの要因から、基本的には「援軍カウンターを強制し、大幅な状況差を作る」という目的のために永久が用いられる。 永久は駆け引きの道具に過ぎないのである。永久=勝ち確ではないという点が、このゲームの特色とも言えるだろう。 永久を使用する場合、普通なら相手は当然不快に思うため、喧嘩の腕も鍛えておくことが必要とされる。 しかし『X』では自分も相手も永久を使いまくるため、ミスらず完走する精度が最も重要なのである。 ミスったが最後、 永久も完走出来ない男の人って…… 煙草に火つけちゃったんだけど吸わせてくれないの? トイレ行ってくるっつっただろ! など対戦相手から強烈な煽りが飛んでくることも。乱世にも程がある (実際、永久を途中で失敗してしまうと対戦がグダグダになりがち)。 ちなみにマナー違反とされることに対して若干大らかなことも特徴である。 スタイリッシュポイントを稼ぐために死体蹴りで吹き飛ばし・エリアルを当てるのは当然の行為。むしろやらないと「ちゃんと殴れ」とdisられる。 ラウンドを捨てると、場合によっては「上手い」と判断力や勇気を賞賛される(次ラウンドのため) 体力が20%以下かつ負けている状況で挑発すると、負け確でも「しっかりしてる」と褒められる(スタイリッシュポイントが稼げるため) わざとではないが筐体を止めてしまったら「よくある、よくある」と紳士的に対応され、対戦相手が店員を呼びに行ってくれた。 など、『X』の仕様のせいもあって、一般的な格闘ゲームと同じような感覚でプレイすると驚くことも多い。 援軍をめぐる駆け引きや、ワンチャンスから得られる特殊なリターンなど、『北斗』とはまた違うぶっ飛び方をしている。 ほぼ全員に天敵が存在するためダイヤ・ランク論争も平和に進みやすい。 ほとんどの不平不満は揺るぎない一強一弱に吸収され、「マジ毛利」「Dさんに謝れ」で片が付く。 ある意味「理想の格闘ゲームとは」という問いに対峙し、答えを出したゲームと言えるかもしれない。全てのベクトルがあらぬ方向を向いていたが。 なお、「ワンチャンスで試合がひっくり返る」「大方のキャラに天敵が存在する」といった理由により、団体戦が極めて熱い。 相性を考えたキャラの被せ合いは本作の醍醐味とも言える部分であり、闘劇での3on3を望む声も少なくなかった。毛利3人でおkとか言うな システムについての解説はニコニコ大百科の方にも気合の入った記事が存在するのでそちらも参照。 戦国BASARAX 戦国BASARAX(関連) 戦国BASARAX(キャラクター) ちなみにこのゲーム、元ゲーからしてそうだがキャラがよく喋る。 自分も相手も放っておいても喋り、援軍が到着しているとさらにやかましくなる。 相手によって台詞が変わるため、下手なゲームなら一本作れるぐらいの容量をボイスに費やしているとすら言われる。その分システムをしっかり作ってくださいよ 家庭用『X』では新たなプレイヤーキャラとして、援軍として登場していた片倉小十郎と竹中半兵衛の二人が追加キャラとして参戦。 二人にも当然のように永久が存在し、半兵衛に至っては簡単に宇宙旅行に行けてしまう。 家庭用『北斗』にバスケが残っていた件といい、どうもアークは分かってやっているような気が……。 + 主な永久・バグ 基本的な永久の例(多くのキャラで応用可。名称は「フルマラソン」「反復横跳び」など) 秀吉の投げ永久(ちなみに宇宙旅行も可能) 宇宙旅行を始めとする永久集 お市の根の国フリーズバグ(家庭用では修正済み) その他永久、コンボなどは こちら から。 基本システム A(弱攻撃)、B(中攻撃)、C(強攻撃)、D(援軍)の4ボタンで操作する。 コマンドは既存の格闘ゲームに比べて非常に簡単で、ほとんどの技が波動昇龍で発動する。 開幕前行動 ラウンド開始前に歩行・しゃがみ・ダッシュ・ジャンプ・PGが可能。 体力ゲージ 攻撃を受けると当然ダメージを受けるが、受けたダメージと別に回復可能な青い体力ゲージが表示され、時間と共に回復する。 防御力とこの青いゲージの回復速度はキャラ毎に異なる。 空中では回復せず、地上でも攻撃したり動いているよりニュートラルポーズの方が回復が早くなる。 時間あたりのダメージが多いほど青いゲージも多くなる。 信長のみ通常の状態では青いゲージが回復しない。 ガードゲージ 体力ゲージのすぐ下に表示される青いゲージ。ガードクラッシュ直前は赤くなる。 北斗とは違い全キャラ誰が相手でも常に表示される。耐久力はキャラ毎に異なる。 ガードしたりガードキャンセルを出すことで減少し、0になるとガードクラッシュして大きな隙を晒す。 レバガチャで回復を早められるがほぼ意味はない。しかしクラッシュ中でも援軍を呼ぶことはできるため、 元就や元親などの援軍が強力なキャラはガードクラッシュされても攻撃を受けずに済むケースが多い。 ジャンプ 「↓要素↑要素」で通常ジャンプより高く飛ぶハイジャンプが出せる。 ジャンプ中に攻撃を出すと長めの着地硬直が発生する。 この硬直は攻撃でキャンセルできるが、ガードやバックステップといった防御的な行動ではキャンセルできないので、 詐欺飛びがほぼ不可能で、かつ着地狩りされやすい。 ダッシュ 「→→」でフロントダッシュ。「←←」でバックステップ。 フロントダッシュは慶次のみステップタイプ、その他のキャラはランタイプとなっている。 バックステップは全キャラ無敵時間が存在し、この無敵時間の長さはキャラ毎に大きく異なる。 空中ダッシュ 「空中で→→」で空中ダッシュ。「空中で←←」で空中バックダッシュ。 空中ダッシュ中は被カウンターヒット状態となり、ダッシュ終了後もしばらくガードできない。 これと上記のジャンプ攻撃の着地硬直の仕様により、『ギルティギア』や『北斗』では強力な、 低空空中ダッシュからのガン攻めが援軍でカバーしないとやり辛い仕様になっている。 ジャストディフェンス 相手の攻撃を受ける瞬間にガードを行うことで発動。 ガードゲージの減少量、ガード硬直、ノックバックが通常より小さくなる。そのため反撃に転じやすい。 連続ガードに割り込んで成立させることができるという点で、『北斗』のアジリティーディフェンスよりは『GG』の直前ガードに近い。 中段攻撃 「→+中」で発動。相手がしゃがみガードをしていても相手をダウンさせられる。 エリアル攻撃 「↓+中強」で発動。当たった相手を上空に吹っ飛ばす。 打ち上げた直後に↑で相手を追いかける「エリアルジャンプ」が可能。 エリアル中はダメージに50%近い補正が上乗せされるためダメージは伸びない。 エリアルジャンプ中に「↓+強」で相手を地面に叩き付ける「エリアルスパイク」となり、コンボの締めとして使える。 吹き飛ばし攻撃 立っている状態で中・強同時押しで、相手を吹き飛ばすことが可能。追い討ちをかけることもできる。 また最大まで溜めることで相手が一直線に壁まで吹っ飛び、ブーストをかけて追いかけることができる。 最大ためは壁張り付きやられを誘発する(通常版は壁バウンド)。 壁張り付きは壁に張り付くまで受身不能、張り付き時間は追撃した技の受身不能時間に依存する。 壁張り付きは優先度の高いやられで、一撃準備の受身可能、エリアルやられを無視する。 一部の技には壁張り付きを解除する属性がある(ダウン起こし技に多い)。 一度のコンボ中に同じ特殊やられは発生しない仕様のため、壁張り付き→剥がし→壁張り付きは不可能。 起き上がり 「ダウン直後に↑」で早起き上がりが、「ダウン中に↓」で遅起き上がりが可能。 挑発 スタートボタンを押すことで挑発する。 基本的に意味は無いが、特定の状況ではスタイリッシュポイントを溜められる。 謙信のみ攻撃判定が発生し、永久コンボの必須パーツとなっている。 攻撃補正 初段hit時に空中くらいの場合は120%、しゃがみ喰らいの場合は110%の補正がかかる。 + ... 1hit 100% 2hit 60% 3hit 55% 4hit 50% 5hit 45% 6hit 40% 7hit 35% 8hit 30% 9hit 35% 10hit 18.5% 11hit 13.5% 12hit 7% 13hit 5% 14hit 3% 15hit以降 2% BASARAゲージ 最大5本。ゲージ増加率はスタイリッシュポイントによって増加補正がかかる。 開幕直後と決着間際では回収率に数倍の差が出ることも。 ガードキャンセル ガード中に「→+中+強」で発動。 BASARAゲージを1本消費して、反撃が可能。 また、その際に現在のガードゲージの半分を消費する。 モーション中はガード中扱いで援軍が呼べないため、(距離・フレーム的に)ダウン追撃可能な慶次以外はコンボには移行できない。 信長のみゲージの代わりに体力を消費する追撃可能な独自のガードキャンセルを持つ。 パーフェクトガード 立っている状態で「←+弱+中」で、BASARAゲージを消費して通常より強力なガードが可能。 発生まで数F間があるため、一部の空中ガード不能攻撃による受け身狩りが強力。 攻撃が当たる瞬間に発動すると「ジャストパーフェクトガード」となり相手を押し返せる。 また、使用時は体力回復が速くなり、その影響(バグ)でお市の根の国ゲージも回復が早まる。 BASARA技 いわゆる超必殺技。基本的にBASARAゲージを1本消費。 全てのキャラに2つ存在し、コマンドも「↓↘→↓↘→+強」と「↓↙←↓↙←++強」の共通となっている。 他のゲームに比べて全体的にダメージは抑え気味。技の一つは援軍アシストで強力にすることが可能。 援軍攻撃に対するアーマー効果があるため、援軍カウンター対策になる。 このアーマーは無敵より優先され、相手の援軍の攻撃をBASARA技の無敵で回避することはできない。 一撃BASARA技 相手を一撃で倒す技。発動にはスタイリッシュポイントが必要。詳しくはオーモーイーガーを参照。 援軍システム 所謂ストライカー。BASARAでは重要なシステムである。各武将によって決まった仲間が設定されている。 スタートボタンを押しながらキャラクターを選択することでアナザーモードになり、後述の援軍カウンターのコマンドが変化する。 援軍には「援軍レベル」というものが設定されている。 戦闘開始時は援軍要請可能状態となっており、レベル1から始まり、時間が経つにつれレベルが上昇し、最大100まで上がっていく。 レベルの上昇率はキャラによって異なるが、傾向として援軍が一人だけのキャラに比べ、複数いるキャラは若干上がりにくい(オクラだけは別)。 具体的には毛利 忠勝 元親 謙信 お市 伊達 信長 秀吉 慶次 幸村の順。 上昇速度上位3名の援軍は他のキャラに比べ少々特殊で固有の要素が多い。詳しくは各自のページで。 一度上昇したレベルは「援軍カウンターの使用」と「元就の自軍に対する攻撃」以外で下がることはない。 援軍ボタンを押す、またはレベル100になったときに援軍要請となり、しばらくするとフィールドに援軍が到着する。 要請した時点のレベルに応じて「援軍ゲージの最大値」が増加し、試合終了まで変化しない。 そして、現在のレベルに応じて「援軍アタックの援軍ゲージ消費量」が減少し、 援軍アタック・アシストの内容がレベル1~50、51~99、100の3通りに変化する。 援軍が到着した後は援軍ゲージが最大の時のみ援軍レベルが上昇し、 さらに、援軍要請可能状態の時に比べて上昇がとても遅くなる。 しかし援軍無しの状態はあらゆる面で不利なため、どのタイミングで呼ぶのかが大きな鍵となる。 援軍ゲージはライフの下に表示されており、使用することでゲージが減少し、時間と共に回復する。 残りの援軍ゲージ量が多ければ多いほど回復スピードは早くなる。 全て使い切った時などにはバツが付き、回復するまで使用不可能となっている。 援軍アタック ヒットキャンセル 援軍ボタンを押すことで援軍が攻撃。援軍ゲージがなくなるまでは何度も行動可能。 相手の攻撃を喰らっている時とガードしている時以外は基本的に何時でも呼ぶことができる。 ただし、忠勝以外のキャラはリバーサルでは出せず、重ねをお手軽に援軍で拒否することはできない。 ↓+援軍で昇龍拳のような対空攻撃になる。エリアルジャンプ中に呼ぶと相手をより高く打ち上げる。 自分の援軍の攻撃が当たった際には「援軍ヒットキャンセル」として硬直を解いて行動することが可能となっている(ガードでは不可)。 援軍ヒット時にキャンセルをかける行動は「ダッシュ・ジャンプ・PG・ボタン技」のみで、「コマンド技」では不可能。 また、BASARA技のモーション中は援軍がヒットしてもキャンセルがかからない。 援軍攻撃はコンボ中初回のみ青ゲージを大きく減らす(初回は150程度、以降は10程度)。 ただし、この援軍攻撃はその後の補正を増やしてしまう。 援軍アシスト 特定のBASARA技発動中に特定のタイミングで呼ぶと、援軍と共に攻撃し強力なものとなる。 援軍ゲージを全て使うため、魅せ用途やトドメ以外ではあまり使われない。 レベルによって威力、エフェクトが変化。100の時には援軍が複数の場合、アシストの人数も増える。 BASARA技とは別にBASARAゲージを1本使用。よって計2本使用することになる。 援軍攻撃はコンボ中初回のみアタックよりも青ゲージを大きく減らすものが多い(初回は300程度、以降は10程度)。 援軍カウンター 援軍ゲージ全てを消費する。BASARAゲージを1~4本使用。 攻撃を受けている際に呼ぶと、足元より現れて相手を攻撃し、コンボ(主に永パ)などから抜け出せるようになっている。 攻撃する援軍は援軍ブロック以外には無敵で、さらに援軍の攻撃は相手の無敵を無視出来るため割り込み性能は高い。 使えば使うほどBASARAゲージの最大ゲージ消費量が1本ずつ増加し、 発生も遅くなりガードしたり援軍ブロックしやすくなる。更に一度にレベルが30下がるため、乱用は禁物である。 ただし、変化するのは最大消費量で1本あれば何度目でも、援軍レベルが30以下でも発動可能(レベル1になる)。 相手の一撃BASARA技の妨害にも使うことができ、この場合相手は一撃を発動した時点で、 ゲージを全消費するのでブロックされる心配はない(ただし単純にスカる場合はある)。 通常モードでは援軍ボタンを押せば出るが、アナザーモードでは上要素を押しながらでないと出ない。 「↑++援軍ボタン」で最後に自分を攻撃した者を狙い、それが相手の援軍ならば援軍を狙う。 「↖or↗+援軍ボタン」では無条件で相手本体を狙い、援軍を狙うことはない。 通常モードだと援軍使用時に攻撃をもらってしまった場合に援軍カウンターが暴発してしまうことが多くなるため、 実戦の場ではアナザーモードが推奨される。 なお、気絶中ではアナザーモードでも援軍ボタンのみで援軍カウンターが発動する。 援軍ブロック 援軍ゲージ少量消費。成功した場合援軍ゲージは全回復し、失敗すると全消費する。 BASARAゲージ1本使用。レベルは減少しない。 相手の援軍カウンターにあわせて援軍カウンターを発動、相手の援軍を攻撃しカウンターを妨害出来る。 成功するとバグのように相手を喰らい状態で静止させ、コンボチャンスとなる。ヒット数(=補正)も途切れる。 手出し無用宣言 援軍が既に到着していて、かつ一度も援軍を使用していない状態で「↓↙←↓↙←+援軍ボタン」で成立する。 その試合中に援軍を使った行動が一切不可能になる。 このゲームでは援軍による立ち回りやコンボの強化、保険としての援軍カウンターが非常に重要だが、 それらを全て封印するこのゲームにおける究極の舐めプレイである。 スタイリッシュポイントが少し溜まるが、だからどうしたという感じである。 うっかり暴発させてしまうとほぼ勝ちを捨てることになるので悲惨。 特に忠勝は俗に言う「援軍到着後の永久防御形態」のコマンド入力がこれと似通っており(逆ヨガ+A・援軍同時押し)、 しゃがみガードの状態から永久防御形態を出そうとするとほぼ100%暴発する。 一度でも援軍を使用してしまえば手出し無用宣言は不可能になるため、最初は普通に援軍を使うなどの配慮が必要になる。 MUGENにおける戦国BASARA X 原作ゲームの援軍システムといった再現が難しい点があったが、現時点で全キャラクターが参戦している。 バグ修正やアッパー調整など、独自の調整を施されるキャラも多いが、「武器持ち」という特性が、他の格ゲーキャラとのリーチ差を明確に表している。 最弱候補でも、MUGENでは性能が強化されていることもあってそのリーチで無双ぶりを発揮することから、トータルな能力の高さを実感出来る。 また独特なキャラクター造形も相まって、ストーリー動画でも意外なポジションに組み込みやすく、 今後とも活躍が期待出来るタイトルとキャラクター群と言えるだろう。 大会動画も主人公達以外ではCV若本チームとして信長が、タッグで秀吉がそっくりさんと組むことが多い。 しかし『北斗』に比べると、 キャラ自体未完成だったりAIの作りにくさのせいで動きにムラがあったりと、世紀末らしさを発揮できていないキャラが多いのが現状である。 宇宙旅行やマラソンなどが実装されているキャラはいるが、現時点では最強キャラを除いて病人に匹敵するほどの強さを持つキャラはいない。 元々のアクションゲームとしての『戦国BASARA』からは、CGを根性キャプチャーしてザビーが、 ボイスパッチとして猿飛佐助が、改変キャラとして毛利元就風アリス及び松永久秀風紫のアレンジが作られている。 また、『BASARA X』稼働当時は唯一参戦出来なかった女性キャラ・いつきも、ニート運送氏の政宗のブリスとしてMUGEN入りしている。 ステージも国内外問わず多数公開されており、伊達軍の二人とサンデー毛利を製作しているニート運送氏も「長谷堂城(小十郎のステージ)」や、 劇場版のとあるシーンを再現した自作のステージを公開している。 最後に… 『戦国BASARA』はあくまで歴史を拡大解釈して作られたゲームである。 なので史実の武将と重ね合わせて語るのは通常の歴史ファンからは不愉快に思われる事も多いので、 歴史を語る場や武将ゆかりの地や史跡などの他、 ニコニコ動画内の『BASARA』と関わりの無い動画などで話題に出すのは避けるよう心掛けて頂きたい。 無論、BASARAに限った話ではないが…。 *1 実は本シリーズ以前にもビスコが戦国シューティングゲーム『婆裟羅』を発売していた事がある。 内容は「エアバイクに乗った真田幸村で徳川軍に挑む」というもの。当然徳川軍の方もエアバイクや戦闘機、移動要塞等を使用している。 『婆裟羅2』は『1』より過去の話で「竹田信勝で織田軍に挑む」。 *2 有名な「キャラランクが参考にならない相性」としては、慶次、信長、元親、忠勝の4人の相性ループがある。 まず、信長は慶次の長いリーチ外から攻撃できる優秀な飛び道具と懐に潜り込んだ時の高火力コンボでリターンを求めた時の効率性が高い。 ところが信長は、元親のからくり援軍を壊しづらく、からくりの制圧力と自らのデメリットもあるキャラ性能が合わさり自分のペースに持ち込むのに難儀する。 その元親は、忠勝の高いからくり援軍壊し能力の前に、頑張って呼んだロボを簡単に壊されロボを呼ぶための金策が水の泡になりやすい。 ……では、その忠勝が4人の中で一番有利に立ち回れるのかというと、なんとランク的には下の方にいるはずの慶次に、 牽制や技の差し合いの面でかなり相性が悪く、慶次側が図々しく立ち回ってもそれを咎められないという、ダイヤグラムぶっ壊しレベルの苦戦を強いられてしまう。 本来、この4人のダイヤグラムを仮に数値して順位付けすると上位から下位まで分けられるはずなのに、 それぞれのキャラごとの相性がループしてしまっているようなケースに収まっているのである。
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戦国BASARA2 【せんごくばさらつー】 ジャンル スタイリッシュ英雄(HERO)アクション 対応機種 プレイステーション2 発売・開発元 カプコン 発売日 2006年7月27日 定価 7,329円 プレイ人数 1人 レーティング CERO B(12才以上対象) 配信 ゲームアーカイブス 2013年7月17日/823円 判定 良作 バカゲー 戦国BASARAシリーズ 概要 特徴 評価点 賛否両論点 問題点 総評 余談 咲いて、暴れて、戦国乱世! 概要 戦国時代を舞台としながらもそのぶっ飛んだ設定と爽快なアクションで話題になった『戦国BASARA』の続編。 前作の方向性を受け継ぎつつ、システム、キャラクター両面での進化を果たしている。 特徴 新たにセレクトボタンで発動する「挑発」が追加された。武将が隙だらけのポーズを取り、ポーズが終了すると周りの敵兵の数に応じてバサラゲージが回復する。 戦極ドライブの追加 敵を100体倒す度に戦極ドライブゲージが溜まり、戦極ドライブを任意で発動できるようになる。戦極ドライブを発動すると一定時間強化状態になる。 発動中は通常技の攻撃速度上昇、被ダメージ1/4かつスーパーアーマー状態となり、体力が尽きても討死にすることはない。また、戦極ドライブ発動中のバサラ技は強化版の「究極バサラ技」となり、モーションこそ通常版と同様だか威力が上昇する。戦極ドライブゲージは最大3段階まで溜めることが可能。段階が進むごとに発動時間が延び、究極バサラ技の威力も更に上昇する。 装備システム 武将専用の「武器」、全武将共通「装飾品」に加え、今作では新たに武将毎の「防具」が追加された。また、今作ではキャラのレベルアップにつれて、アイテムを最大5個まで装備できるようになった。 前作では特定のアイテムを3個組み合わせることでのみ効果を発揮する物が多く存在していたが、本作では全てのアイテムが単独で効果が発動する物に変更された。また、アイテムの一部は特定の個数を装備することによってさらなる効果が発揮される物も存在する。 前作では特定のキャラクターのみに存在していた「固有アイテム」が全プレイアブルキャラクターに実装された。 また特定のアイテムには「レベル」の概念が存在する。戦場で同種のアイテムを獲得した際レベルアップして性能が向上することがある。 小判およびバサラフィーバー・バサラ屋の追加 攻撃の連続ヒット数が増えるほど、敵撃破時に小判を多く獲得できるようになった。 これに加えて、ヒット数が500を超えると一定時間「バサラフィーバー」状態に移行する。 「バサラフィーバー」状態では攻撃ヒット時や敵の撃破時に大量の小判を獲得出来る他、攻撃が途切れてもカウントがリセットされない、連続ヒット数の増加、発動するとつづら等のアイテムが出現など、恩恵も非常に多い。本作ではフィーバーの活用が鍵になる。 積極的にフィーバー発動させたい狙いがあるのか、本作ではヒット数上昇系の装備が多く登場している。 戦場で小判を獲得し、バサラ屋というショップで金額を支払うことでキャラの装備品を購入したり、キャラの能力を成長させられるようになった。 さらに前作では戦利品開封時で所持している物より下位レベルor重複していたアイテムは自動的に破棄されていたが、本作ではそれらが全てバサラ屋に売却され、経験値と小判に換算される様になった。 キャラクターの追加 新規キャラクターとして「前田慶次」「豊臣秀吉(*1)」「竹中半兵衛」「宮本武蔵(*2)」が追加。 また前作で人気のあったCPUキャラ、「毛利元就(武器と属性は変更)」「長曾我部元親」がプレイアブルキャラとして参戦。 CPU専用武将も「片倉小十郎」「浅井長政」「お市」等が追加されている。 ゲームモードは「ストーリー」「天下統一」「自由合戦」「大武闘会」の4つ。オプションなどは割愛。 「ストーリー」は前作になかったモードである。各キャラクター毎に固定の5~6ステージを物語を追うようにプレイしていく。 各キャラクターのステージ4ではそのキャラの固有アイテムが手に入る。前作にも一部のキャラに存在したが、今回は全員に用意されている。 「天下統一」は前作同様、各キャラクターの拠点からスタートし、隣接する国を攻め滅ぼして最終的に天下統一を目指すモード。 新要素として特定条件を満たすともらえる「称号」が追加されている。単なるやりこみではなく、これを集めることで入手できるアイテムや隠し要素もある。 「自由合戦」は文字通りクリア済みのステージを自由に選んで遊べる。相手の武将と同じキャラを選んでも問題はない。 「大武闘会」も新しく追加されたモード。全100ステージを連続でクリアし、莫大な経験値獲得、最強武器と防具を目指す。 10ステージごとにセーブとリタイアが可能。リタイアするとそこまでで得た経験値をもらうことができる。しかし、後半のステージほど1ステージごとにもらえる経験値は大きいので、できればリタイアなしでクリアしたいところ。 各キャラに「衣装其の弐」が追加された。キャラクター性能はそのままに、外見だけを変化させられる。 前作にあったバサラゲージ消費の固有技はなくなっている。 バサラゲージが2本ストックできる仕様はオミットされ、全体的にバサラゲージの最大値が上昇し、溜まりにくくなった。 前作から新たにガードブレイクをさせやすくなる光、属性発動時に敵を引き寄せる風属性が追加された 闇属性武器の効果が「攻撃時に体力を消費するが雑魚敵に攻撃を当てると体力を吸収する」から「敵に攻撃を当てると確率で体力を吸収する」という効果に変更された。 評価点 バカバカしさとシリアスさが同居した独特の世界観。 これは前作から変わっていないが、今回はストーリーモードが追加されたことにより各キャラクターの個性がより深く表現されている。 バカなキャラクターとしては… 「まつ」は伝説の食材を求めて全国津々浦々を旅して回る。他のキャラクターと比べると極めて異質である。その結末は…。 「ザビー」はすでに存在そのものがネタなキャラであるが、今回は「ザビ」つながりでギレン・ザビばりの演説をこなした後、信者を求めて各地を荒らす布教して回ることになる。特に新規信者の毛利元就のキャラクター崩壊っぷりは有名(*3)。 逆にシリアスに寄っているキャラもいる。 「濃姫」は極北の地で「本能寺襲撃」の報を聞く。夫の元へと駆け急ぐが、その前には様々な障害が立ちふさがる。そしてついに明智光秀と対峙するが…。 「いつき」は織田軍の襲撃を受け、燃え上がる自分の村を守る為に必死に抵抗するも、「興が覚めた」という理由で相手にすらされない。もはやなにも信じられなくなったいつきだが各地の侍と戦っていく中で変わってゆく。 CPU専用キャラもなかなか濃く、ステージの盛り上げに一役買っている。 前作から続投の「北条氏政」「今川義元」「徳川家康」はもちろんのこと、ヤクザな見た目の政宗の右腕「片倉小十朗」に、ダークな「お市」と堅物でどこか基準のずれた己なりの正義を盲信する「浅井長政」の正反対な夫妻や、筋肉軍団を率いる破戒僧の「本願寺顕如」に無口な用心棒「風魔小太郎」など、プレイヤーキャラ以上にアクの強いメンツが揃っている。特に「片倉小十朗」はCPU専用にもかかわらず人気を獲得した。 ただ無茶な設定にするだけではなく、史実を踏まえた上で意図的に曲解しているのもポイント。元の史実を知っているとツッコミどころがより一層激しくなる(*4)。 例えば本作登場の豊臣秀吉は「猿」と呼ばれた小柄な男ではなく、同じサル目だからと言う理由で「ゴリラ」をモチーフにした巨漢として登場する(*5)(*6)。加えて北斗の拳のラオウのパロディまで加える魔改造。 キャラだけではなく、ステージにも史実に纏わるギミック・エピソードが多数揃えられている。特に、竹中半兵衛のステージ・稲葉山城に登場する「一夜城」は、誰しもが爆笑したことだろう。 どのキャラも人気の高い大物声優が担当。特に織田信長役の若本規夫氏(*7)や真田幸村役の保志総一朗氏(*8)などはイメージによく合っておりハマリ役と言われる。 なお、アニメ版も全く同じキャスティングである。深夜放送、かつ非全国放送にもかかわらず大物声優がゴロゴロ出演するので事情を知らない人はかなり驚いたとか。 ちなみに、あまり知られていないことだが敵兵士の役として小野大輔氏が出演していたりもする。 また前作からのプレイアブルキャラクターのうち既存キャラのコンパチだったキャラは攻撃モーションの書き直しと固有・BASARA技の変更が施され、ほぼ別キャラとも言うべき性能に。ただしNPCキャラは前作同様にコンパチ。 前作のコンパチキャラのうち「まつ」は属性が新しく登場した風属性に変更、動物を駆使した固有技とバサラ技を獲得。いわゆるストライカー戦法を主体とするキャラクターへ。「かすが」は苦無とワイヤーを使った独特なキャラクターに変更。同じ忍者キャラである猿飛佐助との差別化に成功した。 さらに個性的になった登場軍。 前作における各軍のモブキャラクターは衣装の使い回しが多く良くも悪くも個性的とは言えなかった。しかし、本作では衣装や攻撃モーションから各軍の差別化が顕著に見られる様になった。 例えばシリーズ主役格の「伊達軍」の場合は一般兵の姿がリーゼントやマスクといったたたずまいで、プレイヤーを囲むと威嚇するような態度見せたりと「不良」のイメージを徹底的に固めている。本作の主役である前田慶次率いる「京都花街組」は祭りと酒が入ったテンションで異常に強くなる(*9)といった具合。 また、登場軍のうち「ザビー教」と「いつき一揆衆」の場合は発売前にモブ武将の名前を一般公募する企画も存在していた。 モブ武将でありながら登場シーンが挿入される上杉軍の直江兼続。無敵を連呼するだけのキャラだがモブらしからぬ存在感と演じる伊丸岡篤氏の熱演から妙な人気があり後のシリーズにもネタ成分を増やして登場する事になった。 この他にも戦隊ヒーローを思わせる五本槍も登場。登場シーン後にも名乗りを挙げたり、倒される寸前に必殺技を出してそのまま爆散するシュールな演出が多い。 爽快感溢れるアクション。 なんといってもヒット数過剰なのが面白い。500ヒットぐらいなら適当に武器を振り回しているだけでも達成可能。装備を吟味し、かつそれなりの腕前があれば10000や20000ヒット、極めればカンストの99999も叩き出せる。 ヒット数が増えると獲得できる小判が増えていくので、成立させる意義はちゃんとある。小判が舞い散る様は非常に爽快。 また、純粋な攻略においてもバサラフィーバー中は攻撃力が上昇するため、小判抜きでも狙う意義はきちんと存在する。 ヒット数を主軸に置くことにより、無双ゲーで問題になっていた高難易度で敵が固くなって爽快感に欠けてしまうというデメリットが、敵が死ににくくなってヒット数を稼ぎやすくなるというメリットに昇華させることで解消している。それでもボスは固いが。 カプコン製のアクションゲームにしては珍しく難易度はかなり低い。隠し難易度「究極」でもそれなりに成長させたキャラを使えば初心者でも十分突破できるレベル。 スタッフのインタビューでは「アクションゲームが苦手な人でもプレイしやすいように、ジャンプをしなくてもクリアできるようにステージ作りを行っており、アクションゲームを多く手掛けているカプコンだからこそ、難易度を低めに抑えながら開発するのは難しかった」という旨の発言がある。 しかし、装備品を変えることで難易度を大幅に上げることが可能。以下難易度を上げるアイテム一例。 愚か者の法…与ダメージ1.5倍、被ダメージ3倍化。敵も自分もすさまじい勢いで傷ついていくため、やられる前にやれを徹底する必要がある。 上杉の塩…敵の体力が2倍になる。一見メリットがないように見えるが「死ににくい」のでより大量のコンボを叩き込めるようになる。 呪いの隠し剣…ヒット数が+1、つまり2倍になるが被ダメージが3倍になる。また上位アイテムに「呪滅の隠し剣」がある。こちらはヒット数+2だが被ダメージはなんと5倍である。一撃ももらわないようにプレイする必要がある。 面白いのは、こういった縛りアイテムでのプレイにきちんと明確なメリットが設けられていること。このため「初心者でもクリアは容易だが、上級者は縛りプレイで荒稼ぎ」という住み分けを果たした。 ネタアイテムが非常に豊富。 前作に続き、全キャラクターに「お楽しみ武器(第七武器)」という奇天烈な見た目をした武器が用意されている(*10)。 前作の武器に加え、ほうき、ゲームディスク、チョコバナナなど、相変わらず完全にネタに走ったものばかりであり、シリアス系武将がこう言った武器を振り回す様は爆笑もの。しかし見た目に反してハイスペックで、「難しい」クリア後に金さえあれば購入可能なので難易度「究極」がクリアできない人に対する救済措置になっている。奇天烈な見た目に敵が油断して弱体化するのだろうか。 残念ながら(?)、今作はこれらネタ武器を上回る真面目な「第八武器」が登場した事で若干インパクトは薄れたが、それでもこのぶっ飛びぶりは他の追随を許さない。 装備アイテムの方にも、よくわからないものが多数潜んでたりする。 熱唱びわ…前作で好評だった「ステージBGMがOPテーマに変化するだけ」のアイテム。『マリオストーリー』のピッキョローン並みに役に立たないが、称号はもらえる。更に今作ではEDテーマを流せる「熱唱こと」と自キャラのテーマを流せる「つづみ」が追加された。 四番の櫂…攻撃がヒットした相手を大きく吹き飛ばすので、飛び過ぎてコンボが続かない。上位アイテムに「王将の奇跡」があるがこちらは更に吹っ飛び距離が上がって更にナンセンスに! ごますり棒…前作に続いて登場。合戦中、味方がごまをすった発言をしてくれるようになるだけのアイテム。先の熱唱シリーズと同じく、称号以外では役立たずなアイテム代表である。 + ちなみにどんな発言をしてくれるかというと… http //www.nicovideo.jp/watch/sm4468529 その他前作からの改善点 前作ではゲージ仕様の関係で100以上のヒット数は無意味な物と化していたが、小判システムやバサラフィーバーが導入された関係でそれが解消され、上記の爽快感に繋がっている。 装備可能アイテム枠が5個に増えた事や防具の登場による防御力の独立、全アイテムが単独で効果発動といったことによって、カスタマイズの自由度が大幅に向上。 前作では特定のアイテム効果に依存していたキャラクター達も装備アイテム周りの仕様変更により、様々な戦い方が出来る様になった。 前作では効果がボスに対して無効になる関係でリスキーな戦い方を強いられていた闇属性武器も効果が変更されたことによって扱いやすくなった。 賛否両論点 OP主題歌について OP主題歌である「HIGH and MIGHTY COLOR」の『DIVE into YOURSELF』だが、『戦国BASARA』の世界観に合っていないという声が一部で聞かれる。これは前作OP ED主題歌だったT.M.Revolutionの『crosswise』があまりにも作品にマッチングしていた事も大きいだろう。 その影響かは不明だが、以降の『戦国BASARA』シリーズでは大半の作品でT.M.Revolution、或いはT.M.Revolutionの西川貴教氏がボーカルを務める「abingdon boys school」がOPを手がけており、ゲーム作品で言えば本作はシリーズで唯一西川氏がOPを歌っていない作品となる。 PS2版以外では版権の事情か他の曲に差し替えられている。 その一方で伴都美子氏の唄うED『Brave』は評価されている。また、『DIVE into YOURSELF』も「シリーズの主題歌としてはともかく、慶次のテーマソングとしては合っている」という意見は多い。 問題点 他社シリーズとの関連性など企業問題についてはこの記事では扱わない。ゲーム自体の問題点のみを挙げていく。 主人公キャラ、「前田慶次」の残念な扱い。 漫画「花の慶次」などのイメージに近い「喧嘩と祭りが大好きな傾奇者(だが殺しはしない)」という比較的典型的な慶次像なのだが、「伊達政宗が英語を喋り、真田幸村が武田信玄と殴り愛、織田信長が巨大化して城を破壊し、本多忠勝に至ってはどこからどうみても某機動戦士」という世界観にあってはこの程度の傾き方は常識レベルなのであった。 ストーリーにおいても空気の読めない発言が目立つため、ついたあだ名は「KG」。にもかかわらず変な所で常識的なのであまり印象に残らない。 他のキャラのストーリーの扱いでも、どちらかと言えば「情報を提供してくれる情報通」と言う脇役風の扱いが多い。最も多く出現する登場ステージがコミカルな「京都けんか祭」である点もそれを加速する。一応、本作初登場のボスキャラ豊臣秀吉と最も関係深いキャラ…と言う扱いの筈だが、その秀吉のストーリーに登場しないのも印象の薄い要因だろう。 性能自体も決して弱いわけではないが、他の主人公キャラである伊達政宗、真田幸村に比べテクニカルで玄人好みな感が強い。特に他に類を見ない固有技、「恋のかけひき(*11)」を使いこなせるか否かで、慶次の面白さは格段に変わってくる。この辺も主人公らしくないところである。 ゲーム外でも、サブキャラのはずの元親や元就にグッズ化の先を越されたりしている。 後のシリーズでは主人公を交代しているが、人気のある伊達政宗や真田幸村も同時に主人公の地位から退いているので、別に人気がないからと言う訳ではない…はず。次回作の『英雄外伝』から秀吉との友情を主軸にしたストーリーになっていきキャラ自体も深く掘り下げられている。 前作同様モデリングが微妙で、どんなイベントでもキャラクターの口が動かない。このため喋っているように見えず妙な違和感を感じる。そのため腹話術と揶揄された。 いつきストーリーではいつきが涙を流すので涙は流せても口は動かせない、という変なことになっている。キャラの口を動かすのとキャラの外側に涙を流させるのでは、確かに後者の方が楽だが、不自然さは否めない。 1作目ならともかく、2作目でも全く進歩していないのはさすがに厳しい感がある。 キャラクター間の性能バランスが悪い。 名乗りからして「戦国最強」と意図的な強キャラとして扱われている本多忠勝は別にしても、それ以外のキャラクターに差がありすぎる。特に武田信玄と長曾我部元親が「弱い」とされる。 武田信玄は、ほとんどの固有技のスキが極めて大きい。またパワータイプにもかかわらず通常攻撃の威力がさほど高くない。さらに前作からバサラ技の性能が大幅に劣化している。 このキャラのバサラ技は「周囲に隕石をばらまき、その間信玄本体は無敵状態で自由に行動できる」というものなのだが、隕石の密度が大きく減少し命中精度が非常に悪くなっている。 長曾我部元親は、攻撃力がかなり低い。敵を拘束する技や攻撃と同時に挑発してバサラゲージを貯める技、高速で移動しつつ同時に攻撃する技などが用意されているので本来はテクニカルなキャラとして設定されたのだろうが、拘束技はすぐ出るので連発できるが肝心の拘束時間が短く繰り返し使うことになり面倒で、挑発技はスキが大きすぎて使えず、移動技はジャンプ時と方向転換時しか攻撃判定が存在しない(しかも威力が低い)とロクな技がなく、結局チマチマとスキの少ない攻撃技で攻めていくことになる(*12)。 片や戦国時代を代表する名将、片や前作から高い人気を誇り満を持しての参戦。なのに、この扱いはどういうことであろうか。 また島津義弘もプレイヤーが使用した時に限り「通常攻撃の一撃目を外すと以降の攻撃ができない」という欠点がある。しかもこの一撃目の出が比較的遅い。 固有技は敵をなぎ払って吹き飛ばしてしまうもの(*13)、遠距離攻撃、絶大な威力を持つはずだがスキが異様に大きくまずあたらない単発技といったもので通常攻撃と共に利用するのも困難。 とはいえ前述の通り難易度は低いので、これらのキャラを使用したからと言ってクリアできないということはない。 固有技のバランスにもやや難あり。 他の固有技に比べて性能が高いためほぼ装備が固定されたり、逆に性能が低いためにほとんど装備されないものもある。 出が遅い固有技や終了時の隙が大きい固有技の中には、使用するとほぼ確実にヒット数が途切れてしまうものも多く、ヒット数を稼ぐ快感が大きいこのゲームのシステムとはあまり噛み合っていない。 数ある技の中でもチート級として名高いのが、砲銃類を駆使して戦う濃姫の「秋津の渡り」。両手に持った拳銃を連射する技なのだが、使用中は主観視点&固定アングルになる。射程・連射速度ともに攻撃手段の中では群を抜いている上にリロード不要で延々と打ち続けることができるため、死角からの奇襲や騎馬隊の突撃などに気を付ければこれ一本でノーダメージクリアも全く難しくない。 ただし、「秋津の渡り」含め一部の技は難易度「究極」のボスに対してあまり有効ではない(*14)。難易度「究極」までプレイしたかどうかによって技の評価は変わる傾向にある。 どんなやり方をしても、結局難易度はそこまで上がらないため、やり込み層からは微妙とも言われている。 とはいえ本作はストーリーとキャラクターがメインとなるゲームであり、むしろ初心者にターゲットを絞った結果とも言える。無駄に難易度が高いよりはこちらの方が良かっただろう。 やり込み要素の作業感が強い 全体的に全キャラで同じことを何度も繰り返さなければならず、無駄なプレイ時間稼ぎをさせているような仕様となっている。 各キャラの最強武器の入手条件は、大武闘会をクリアすること。最強防具も大武闘会の途中で入手する。つまり全員がこれをしなければいけない。 肝心の大武闘会の100回戦が長い。途中中断もできるが再開時はBASARAゲージと戦局ドライブ無からスタートなどリスクもある。 手にいれた直後は最強武器としてのレベルは1なのでMAX(100)まで他のモードで戦利品によって武器としてのレベルを上げる必要がある。 バサラ屋で購入できるものは限られており、上記の武具を相応の金額で解決するといったことはできない。全てのものを購入した後は金の価値はない。もう稼ぐ必要がないという気楽さはあるが。 その他ゲームバランス 1もだが弾き返しがあまり強くない。タイミングが少々厳しい上に弾いた直後には硬直があり、さらに敵の硬直のわずかなためきちんと反撃できるとは限らないのである。 ヒット数が100以降のときに攻撃を当てると、バサラゲージの増加量が半減するという謎の仕様がある。バサラゲージの最大値が増加して、さらに2本ストックが出来なくなったためバサラゲージが溜まり辛くなっている。 ヒット数を稼ぐのがウリのコンセプトに反しているため、なぜこんな仕様があるかは謎。ちなみに後のシリーズにも存在する。 ヒット数のカンストが99999で、カンストさせるとフィーバー状態に移行できなくなる(400ヒット状態になる)。 そのため、フィーバー状態になるには一度ヒット数を途切れさせないといけないのはストレスが溜まる。因みに後のシリーズも一貫してこの仕様。 総評 前作よりもさらにボリュームと爽快感がアップ。新キャラも(やや扱いが悪いが)概ね好評であり『戦国BASARA』シリーズでも『3』に抜かれるまでは最大のヒット作となった。 余談 約1年後に拡張版ディスク『戦国BASARA2 英雄外伝』が発売された。内容はリンク先を参照。
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まつ〔まつ〕 作品名:戦国BASARA 作者名:としあきA 投稿日:2008年12月24日 画像情報:640×480px サイズ:69,615 byte ジャンル:[[]] キャラ情報 このぐぬコラについて コメント 名前 コメント 登録タグ 2008年12月24日 としあきA 個別ま 戦国BASARA
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タイトルリスト 戦国BASARA(リスト)? 戦国BASARA弐 特徴 戦国武将ブームを巻き起こしたレッツパーリィゲーム。 原作ゲーム通り、圧倒的なパワーで盤面を制圧してゆく豪快な構成。 意外な伏兵イベント「川中島の合戦?」、CXトリガーで追加ブーストの“恋のかけひき”前田 慶次?、 スタンドロックの“軍神”上杉 謙信?など、パワー以外にもオモシロカードが多々揃っている。 エクストラの追加により、弱かった回収やサーチが強化され、 凄いテコが入った「秀吉」?軍を加え、熱い男たちはヴァイス坂を駆け上がっていく。 欠点としては、全体的にコストが重いこと。 トップデッキ 【青赤t緑_雷光】 “蒼い雷光”伊達 政宗?が主軸。青に加えて赤を入れることで回収強化を図る。場合によっては緑もタッチすることも。 CXさえ撃てばパワーは全デッキでも随一。推して参る・・・!?や竜と右目?といった優秀なサポートカードもある。 最近影が薄いが、“無限六爪流”伊達 政宗?も充分脅威。 その他のデッキ 【赤青武田軍】 “天覇絶槍”真田 幸村?+“戦神覇王”武田 信玄?が主軸。扉8枚体制もでき、バーンに回収にと無駄が少ない。 反面、Lv1帯のパワーの低さが欠点になりがち。 名前 コメント すべてのコメントを見る
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9v autolink SB/S06-106 カード名:戦国BASARA カテゴリ:クライマックス 色:赤 トリガー:2 【永】あなたのキャラすべてに、ソウルを+2。 戦場ごとぶった斬れぃ! レアリティ:PR illust.土林誠 トライアル大会「戦国BASARA」参加賞 PRカードリローデッドキャンペーン2011封入
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戦国BASARAシリーズ 管理人より 現在戦国BASARA信者と思われる荒らしが横行しているため保護しています。 概要 シリーズの問題点 プロデューサーの目に余る振舞い あまりにも多い痛すぎるファンの存在 その他 不可解なこと。 関連項目 関連リンク 概要 日本の戦国時代を舞台とした三人称視点の一騎当千型3Dアクションゲームで、プロデューサーは小林裕幸(以下小林P)、キャラクターデザインは土林誠と『デビルメイクライ』と同じスタッフが製作に参加。 戦国時代が舞台とは言うものの、登場武将には極端なアレンジがなされており、シリーズ生誕当初はそれを中心としたバカっぽさがウケていたのだが――― シリーズの問題点 コーエーの一騎当千ゲーム「無双シリーズ」に瓜二つな要素が多い(*1)。どれほど似ているかはこちらのサイトを参考にしてほしい→無双×BASARA 徹底比較 動画 BASARAの開発中のカプコンでの通称は「デビル無双」だったということが明らかになった。ソースは1作目発売前の某Webショップのメルマガで、カプコンの担当者が「もともと三○無双をカプコン風に作った」とこの時点で語っていた。小林Pが担当した『デビルメイクライ』と合わせてこのような名称となったと推測できる。 無双が好きだから無双を意識したゲームを作ったというわけではないらしく、プロデューサーがtwitter上実名で堂々と無双新作のネガキャンを行っていたりする。 他作品のシステムやゲーム性を模倣して生み出された作品であれば、徐々に独自性を生み出すよう勤め、差別化が図られていくのが当然だが、あろうことかシリーズを重ねるにつれ共通点・類似点が続々と増えていった。 しかもゲーム性のみならず「デザイン」「コピー」(*2)「タイトル」「モーション」「技のボタン配置」など多岐にわたる。 終いにはPS3へのHDリマスターである『戦国BASARA HDコレクション』の謳い文句で「一騎当千アクションの原点がここに!」 という、パクリやネガキャンでは飽き足らず、無双を乗っ取ろうとでも言わんばかりのコピーを打ってくる始末。 その追従っぷりの凄まじさは「(無双の)ストーカー」などという俗称が存在を許されてしまうあたりからも察せられるかと思われる。 無双のパクリという点に目にいきがちだが、実際のところ他にも様々なゲーム、漫画などの作品との類似点や便乗していると思われる件が存在する。おそらくそれだけでここと同じくらいの項目が作れるであろう。 最近では「BSR48」「ザッビーマウス」など、公式が開き直ってパロネタをシリーズのアイデンティティにしようとしている節がある。しかしそのネタを使う必然性がない場合がほとんどであり、ただのパクリとも言える。パクリとまで言わずともここまで見ればわかるだろうが、基本的に余所の猿真似しかできておらず、そこから発展も無くそのまま完結している。その為、一部では『戦国PAKURI』という蔑称を使うアンチもいる。 設定面においても、当初はバサラ歴という独自の暦が使われていたが、途中から正史を騙り始めたので崩壊を見せるチグハグぶり。 バカさとキャラクターに重きを置いているのか、バランス崩壊など単純なクオリティ面においても度々難が見られる。 『3』では過去作に比べてアクションが飛躍的に進化したが、それでも一部の荒削りな部分が目立っていることには変わりなく、ナンバリング以外のタイトルに至ってはファンすら「手抜き」と切り捨てる程の完成度の低さでクソゲー呼ばわりされるパターンが定着しつつある。 歴史ゲーであることをことさら強調している割には史実を無視したり捻じ曲げている設定が多い。 豊臣家と織田家が激しく対立している、徳川家康が豊臣秀吉を殺したなどあまりにも史実からかけ離れすぎている しかもあろうことか「史実を作る」「日本の歴史として海外に売る」などと謳っている。意図的に歴史を捏造しているともとれる発言であり本当にそうだとしたら非常に悪質である。 念のため補足しておくとこうなったのは、上述の通りこの作品は元は戦国時代をアレンジしたバカゲーであり、そのバカ設定のまま、変に無理矢理史実っぽくしたりしたのが原因であり、変に史実方面に行き過ぎなければこうはならなかった可能性もある。 単に史実を無視しているわけでもなく、斜め上にぶっ飛んだ歴史解釈の中にさりげなく史実要素や俗説・トンデモ説が混ぜ込まれているため、ファンが「小ネタを探すのが面白い」と好意的に見る一方、作品に否定的な層からは「調べた上で馬鹿をやっている分余計にタチが悪い」という意見もある。 代表的な例としては、スペインやメキシコ・ローマに「慶長遣欧使節」を送ったことから口調が英語交じりとなっている伊達政宗や、「上杉謙信女性説」を踏まえて性別不明の人物として描かれている上杉謙信(声は女性声優が当てている)など。 細かな部分を挙げると、「関ヶ原の戦い」を扱ったステージには真田幸村が敵キャラクターとして一切登場しないことや、『3』で登場した小早川秀秋が片倉小十郎を野菜作りの名人として熱狂的に慕っていること(史実において二代目小十郎・片倉重長の美貌に惚れ込み付きまとっていたという逸話から)などがある。 キャラ設定にすこぶる不謹慎なものがある。差別、中傷とエンターティメントの区別がついていないといわざるを得ない。 「愛」を教義にしておきながら実際は何でも暴力で解決しようとする教主と狂信的な信者ばかりのザビー教(*3)や重度の拝金主義者でお経も満足に唱えられない本願寺顕如(*4)、元はまともな性格だった大谷吉継が不治の病(史実ではハンセン氏病)にかかり周囲に疎まれたせいで周囲を嫉み不幸に陥れようとするような陰湿な人間になったなど。 たかがゲームのネタに過剰反応しすぎと思うかもしれないが、キリスト教徒や浄土真宗の門徒は現実に(*5)いるわけで、ハンセン氏病に苦しむ患者も未だ多くいるのである(その病状ゆえ差別を受けやすい)。心のよりどころにまつわるものや自分を苦しめている病気について、主義主張も信念もほとんどない単なるエンターテインメントの道具に近い扱いでネタにされ、傷付く被害者がいるということだけは留意しておくべきだろう。軽い気持ちで特定の宗教や難病(とそれを抱えた人々)を貶めるようなマネをするなど言語道断である。 後に発売された海外版では、大谷のこの設定が更に悪化している。ズバリ「病気で発狂した」真正面から喧嘩を売りに行っているのだろうか。 わざと小難しい言い回しをしようとして日本語を誤用したり、あるいは謎の新語を創ったりと、特に『3』以降はスタッフが末期の厨二病状態である。 「虎の抜け皮」「竜は滝を登るもの」「忘れ形見(秀吉の部下・三成を指して)」など 「竜は滝~」の台詞は「滝を登り切った鯉は登竜門を抜け天に昇って竜となる」という登竜門の故事が元と思われるが、あくまで滝を登るのは「竜となる前の鯉」であり竜ではない。 「忘れ形見」については、主君・秀吉を神のように崇め死した秀吉の代行者のように振る舞う三成を、「親(秀吉)の遺志を継ぐ遺児のような存在」「人々に豊臣の恐怖を思い出させる存在」として「忘れ形見」と表現したと思われるため完全な誤用ではないが、補足が全くないため単にわかりづらいだけの表現になってしまっている。 特に『3』における三成の詩的な言い回しの数々はファンからもネタとして扱われており、最近は三成を主人公とした公式コミカライズの各話サブタイトルがもはや厨二病を超越した何かになっているなど、公式でもネタにされている。 「狂る虚構(まわるせかい)」「混沌の胎動(カウントダウン)」「深謀の冷酷者(コンダクター)」etc…。 共通の問題とは少し異なるが、別の部分にも書かれている通り元々お馬鹿路線が売りだったのだが。 『2』以降は一部の女性ウケを狙った要素を強めてバカゲー要素は薄れてしまった(一応薄れただけで無いわけではない)。 さらに『3』にいたっては、何を思ったのか「シリアス路線」に走り始めた。これでシナリオとしての完成度が高ければよかったのだが、残念ながら殆どのシナリオがそれほどの評価はされていない出来となっている。 武将の(悪い意味で)厨二な肩書やBSR48のはっきり言って寒い選挙公約など滑り気味になってきている面も多々ある。 他、ストーカー呼ばわりされる所以。 海外版タイトル 「戦国BASARA3=Samurai Heroes」「戦国無双3=Samurai Warriors 3」(*6) 公式サイトのソース内に他社のゲームの名前が含まれていたことがある。言うまでも無く「無双」である。 一部で有名なWEBアンケートの内容。 (主に名称の)誤字が多い。 小林Pのそれの方が目立っているが、それを除いても誤字がやたら多い。 散々指摘されているが、未だに同じことをやっている。 ゲーム内以外でもこんなのが話題になった。 プロデューサーの目に余る振舞い 詳細は下部のリンクから。 あまりにも多い痛すぎるファンの存在 当シリーズは痛すぎるファンがあまりに多いことでも有名。非常識極まりない迷惑行為の数々は度々話題になっている(当wikiも煽りを受けることがある)。 発売時期や上記の発言からしても、BASARAが戦国無双をパクッたのは事実なのだが、それを認めず「BASARAがオリジナルだ」などとのたまうのは日常茶飯事。 もはや史跡荒らしとも言うべき寺社などでの振舞いは言うに及ばず、その他一般の公共施設などにおいても奇行に走るお騒がせっぷり。 その代表とも言うべき例が「痛絵馬」「オクラ奉納」だが、あまり詳しくなくても聞いたことのある人もいるかもしれない。因みに、「オクラ奉納」などに対して13歳の中学生が苦言を呈する内容の投稿を中日新聞にしたことがネット上で話題になったことがある。 一部とは言え、「中学生(子供)が当たり前に持っている常識さえも持ち合わせていないファンがいる」という証左であろう(誤解を招きかねないので付記するが、この文面に近年の中学生あるいは子供を貶めるような意図は含めていない)。 そしてそんな事例など霞むほどに酷い例もある。 無双に出演した声優の訃報が告げられるや『ざまぁみろ』『死んで当然』『BASARAの声優を貸してやろうか?』と嘲笑する声が飛び交った。 「『どうせ叩いてる奴らはこんな感じなんだろw』(ハンセン病患者の顔写真を晒しながら)」 東北大震災の件でも「地震が起きたのは無双の所為。東北を助ける為に東北を応援するBASARAを買うべき」とも発言。九州北部豪雨の時も同様の世迷言が飛び出している。 他にも前田慶次の供養塔を破壊したというものがあるらしいが、こちらは伝聞で広まっているに過ぎず、詳細がはっきりしていない所がある。…もっとも、“火のない所に煙は立たぬ”と言う言葉もあり…。 ここまで来ると痛いどころか、人間性を疑うレベル(*7)だが、最後の委細不明の供養塔の件以外は一切の誇張抜きというのが始末悪い所。 無双シリーズやまったく関係のない作品を意味の解らない理屈でBASARAと比して貶めたり、 空気を読まずに色んなところでBASARA内でしか通用しない用語を使っている。 そのあまりの空気の読めなさから、着実に否定的な層を増やしている状況である。 因みにBASARAファンによるとこれらの行いはすべて「無双ファンの自作自演」だとのこと。好き勝手やっておいて手前勝手な責任転嫁をするあたり、まともな人間の所業ではない。 これらのファンの大きな特徴としてもう一つ挙がるのがエアプレイヤーが多いという点である。 これらの層は、アニメor同人誌から入った又はそれしか扱っておらず、ゲームにはまったく触っていない(触れても動画で済ます)。当wikiの用語集でいうところの所謂「動画評論家」で占められているという。 BASARAの内容を史実だと信じ込んでる人間も現実には少なくない模様。ゲームと史実の区別くらいつけても良いのではないだろうか…。 もっとも、歴史を題材にしたゲームの場合は独自のアレンジを成されることがあるため、それが正しいと思ってしまう層はいたりするものだが、BASARAの場合は明らかに非現実的なものなため、さすがにフォローしきれない。 例えば、戦国無双シリーズの「武田信玄に仕える真田幸村(*8)」というものであれば、少し調べればあり得ないことと解るだろうが、まだその間違い自体は理解出来る余地はある。だが、さすがにBASARAシリーズの「日本刀を6本ブン回す伊達政宗」「本多忠勝がロボット」などはさすがに調べる云々踏まなくても明らかにゲームだから出来ることだと言うこと位は解るはずだろう。 戦国無双シリーズの例に対してBASARAシリーズの例が極端すぎるという指摘があるかも知れないが、タチの悪いことに本気でこれを信じている例があるのが笑えない。 一応断っておくが、ファンの全てがこのような狼藉を働いているわけではない。モラルやマナーを弁えている善良なファンもいるためBASARAファンだからといって安易に批判をするのはNGである。だが、まともと呼べるファンは数々の出来事を経てその数を減らし(減らされ)て(*9)いるのも確かであり、普通のファンは痛い連中が何かをやらかす度に「またBASARA厨か」と一緒くたに批判されて肩身の狭い思いをしているのが実情である。また、ファン同士で作中のキャラの思想や言動を乏し合うことも多く、その煽りで自分の好きなキャラや否定的に見られているキャラの言動を少しでも擁護したりゲーム内での補足を指摘するだけで非難され叩かれることも少なくない。自分の価値観が絶対だと思う人間同士が惹かれあい、そして叩きあっている状態だが、ある意味 『類は友を呼ぶ』 といえるだろう。 これらはモラルのないファンの問題でゲーム及び製作者側とは関係のない問題という訳ではなく、製作者サイド(主に小林P)がそういったファンの問題行為や発言を助長するような発言をたびたび行って(*10)いる。そもそも製作関係者自体が(小林裕幸を除いても)失言や問題が多いことでも有名。関係者までもがそうだというのだから困りもの。 他にも「無双OROCHI2の体験会で野次を飛ばす」「コーエー社員になりすましてデマを流す」等、その暴走は止まるところを知らない。最早非常識という言葉では語りきれないほどで、まさに『真性』といっていいほどである(*11)。 その他 ついにはゲームに人気投票の投票券を1枚つけ、上位のキャラを選抜メンバーとしてプッシュするという露骨なAKB商法まで始まった。投票の結果選ばれたキャラのドラマCDを出す等の展開を予定している。 しかもこれ48と言っているが同一人物やモブレベルのキャラも混じっており、実質内訳は42~46人、無理に数合わせしているという現実。わざわざそうまでして余所に合わせる必要性は?また、公式が多重投票を推奨するなど根本的な部分がすでにおかしい。始まる前から公平性についても疑問を抱かれているという状況である。 安易な真似事はもとより、単価が5000円前後になるゲームという媒体との相性は非常に悪いと言っていい。余計なお世話かもしれないが、中古市場の飽和を招く要因になりかねないということが懸念されている。 満を持して登場となったドラマCDだが、まさかのHD版戦国BASARAの数量限定特典。Wii版のユーザーを完全無視である。そして蓋を開ければ、ファン納得のガッカリCDだった。 モバゲーでも展開していたが、お粗末(*12)すぎたせいか早々に終了してしまった。 このような有様にもかかわらず再びモバゲーで展開すると発表された。 異常なコラボレーション・タイアップ。 下手したら本業(ゲーム)以上に力が入っているように見える 機会がやたら多い、提携先も関連性など意味がわからない(*13)のがあまりに多く、その有様から「絨毯爆撃」と揶揄されている。 そのコラボに関してもコラボ先に関連付けた書き下ろしイラストなどを使うといった事はほとんどなく、ゲームで使うキャラグラを貼り付けただけ、といったものが大半を占める。 さらに製作サイド(小林)が提携先の名前を満足に覚えていないらしく、よく提携先の名前を間違える上に謝罪や訂正も行わない。上述の使いまわしCGしか廻さない件も含めBASARA製作サイドのコラボ提携先に対する誠意はその程度、という事である。 明らかに広告費用の方が利益を上回っているなどとという指摘も少なくない。 このことから、稲船敬二のいつか言っていたある言はこのシリーズを指していたのではないかとよく言われる。 その割に同社製品とのコラボはビックリする程ない。せいぜいDMCの武器がオマケで出てくるぐらい。 マーべルVSなどの参戦候補に伊達政宗が度々挙がるらしいが、悉く却下されている。格闘に縁のないトンガリ頭の弁護士すら参戦したというのに、スタイリッシュアクションも形無しである。皮肉としか言いようがない。 メディアミックスがどんどん(良く言えば幅広く、悪く言えば節操なく)拡大しており、2012には無謀にも(*14)実写ドラマ化。舞台版と同じく特撮経験者を多く起用した派手なアクションは好評だったが、その他の部分はBASARA特有のノリを考慮してもネタにしか見えない出来となっており、「第二の『MUSASHI GUN道(*15)』」とまで言われた。しかし、溢れる低予算臭とぶっ飛んだ展開が『MUSASHI』のように違う方向でウケたのか、幸村役の武田航平はブログで「視聴率は好調で良い意味でも悪い意味でも評判」とコメントし、なんと前後編の総集編を劇場公開することが決定した。 その一方で、本来の軸であるはずのゲームの方は『3』の発売以降コンシューマーハードへの完全新作については全く音沙汰無しの状態となっている。元々本シリーズがあからさまに(戦国)無双シリーズを模倣している事もあって「『戦国無双4(*16)』という新しいパクリのネタが出るまでナンバリングの新作は出せないんだろう」と揶揄する者も少なくない。 不可解なこと。 ニンテンドーチャンネル ゴールド評価を得た「3」は途中でシルバー降格したが、直後ゴールドに返り咲くという不自然な変動が見られた。 「3宴」は驚きのプラチナ評価。こう書いては何だが、正直明らかに過大評価としか思えない。「誰でも遊べる」にかなり多くの票が入っているのもおかしい(そもそもCERO Cなのに)。しかもその内訳が女性100%ということもあって信憑性についてはかなり危ぶまれている。 ちなみに上述のAKB商法はこの「3宴」で行われており一票に付きソフト一本購入する必要がある。そして宴はps3版よりもwii版の方が安く購入できる。さらにこの人気投票は腐女子に人気の高いキャラクターが上位を独占している状態である。後はお察しください HDコレクション体験会 正確には雑誌の紹介記事。「ファンが殺到」という触れ込みで写真が掲載されていたが、カメラが不自然に寄りすぎていて、殺到とか言われても……。 というか、大して古くも無いゲームのHD版ぐらいで人が殺到するだろうか。 関連項目 小林裕幸? 勘兵衛 戦国BASARA X 戦国BASARA3 戦国BASARA CHRONICLE HEROES 関連リンク 戦国BASARAシリーズ アンチスレッド Wiki* 無双×BASARA 徹底比較
https://w.atwiki.jp/gamemusicbest100/pages/6259.html
戦国BASARA BATTLE HEROES 機種:PSP 作曲者:近藤嶺、伊師正好、遠藤大樹、幡手康隆 開発元:アクセスゲームズ 発売元:カプコン 発売年:2009 概要 『戦国BASARA』のキャラたちが繰り広げる2VS2のチームバトルアクション。 BGMはT s MUSICが担当。 主題歌「JAP」はテレビアニメ『戦国BASARA』のオープニングテーマとしても使用。 「眠れ緋の華」は『英雄外伝』とは異なるヴァージョンが使われている。 収録曲 サウンドトラック収録曲 曲名 作・編曲者 補足 順位 英雄大戦勃発 近藤嶺 タイトル・メニュー 雨駆ける竜 近藤嶺 摺上原ステージ 暗中飛躍 伊師正好 山崎ステージ 正義の炎を渡らせて 近藤嶺 姉川ステージ 黄泉比良坂 近藤嶺 本能寺ステージ 若虎奮迅 近藤嶺 大阪城ステージ 時間の破壊 伊師正好 東大寺ステージ 恋の花火も咲き乱れ 近藤嶺 京都花街ステージ 上洛へ通ずる道 遠藤大樹 三方ヶ原ステージ 魔王は雨上がりとともに 幡手康隆 桶狭間ステージ 暗躍する風 伊師正好 河越ステージ 無敵のおれさま印 近藤嶺 巌流島ステージ 宿縁の地 伊師正好 川中島ステージ 東か西か 伊師正好 関ヶ原ステージ 北条家に栄光あれ! 幡手康隆 小田原城ステージ 一揆だ!一揆だ! 近藤嶺 最北端ステージ 盤上の戦場 近藤嶺 厳島ステージ 砂上の要塞 幡手康隆 四国ステージ 赤と黒の激突 近藤嶺 長篠ステージ BATTLE HEROES 近藤嶺 未使用曲 眠れ緋の華(ver.BATTLE HEROES) 近藤嶺 挿入歌歌:能登麻美子 眠れ緋の華 近藤嶺 英雄外伝版歌:能登麻美子 眠れ緋の華(Instrumental) 近藤嶺 サントラ未収録 JAP 柴崎浩 メインテーマ歌:abingdon boys school Sailing free 作:OLIVIA、INORAN編:INORAN、葉山拓亮 挿入歌歌:OLIVIA サウンドトラック 戦国BASARAバトルヒーローズ オリジナルサウンドトラック
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